左西基础工具

左西为解决建筑设计中遇到的一些问题,或者为了提高工作效率,编写了这个基础插件。
比如:
创建台阶可以在任意地形上一键生成台阶,解决了景观园林设计中的一大难题。
图案阵列可以将图案或者纹理映射为可操作网格,解决了建筑立面仿参数化的效果。
模块化可以将上一步中的网格模块化为有限数量的几类,利于生产、安装和建造。

左西基础工具中的功能在文章中均有详细的范例及步骤讲解。

当前版本:v6.2.0 – 2019年1月7日更新

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帮助文档

  • 学习最新案例

    访问 www.buarch.com 见造网站,阅读更多关于建筑创作的理论与实践的文章,并且学习最新的软件建模技术。

  • 圆弧重分段

    将圆弧或圆重新分段,支持批量操作。有两个方法:

    等分弧线:将圆弧或圆重新分成 [输入数值] 的段数。
    等分所在圆:将圆弧所在圆重新分成 [输入数值] 的段数,圆弧按照长度占比分段。

  • Lindenmayer系统

    选择一条或多条边线,生成类似树形分枝的Lindenmayer系统。

    迭代:树状形态的层数,越多树越高。
    分枝:每个端点的分枝数,越多枝越密。

  • 填充随机点

    在实体群组内部生成 [输入数值] 的随机点。有两个方法:

    数量:生成随机点的总数量。
    密度:每立方米生成随机点的总数量。

  • 清理外部边线

    清理位于实体群组外部的边线。先模型交错再清理可以得到“剪切”边线的效果。

  • 折叠边线

    使直线产生一次随机弯折,支持批量操作。

  • 连接所有点

    从最边缘点开始依次连接下一个最近点,直到将所有点连接成线。

  • 随机两点连线

    在选中的所有点中,随机找出两个点连接起来。

    边线数量:重复操作的次数,即生成边线的数量。当输入数值足够大时,将生成所有可能的边线。

  • 不共端点连线

    在所有选中的点中,随机找出两个点连接起来,且生成的线不相连接。

    边线数量:重复操作的次数,即生成边线的数量。当输入数值足够大时,将生成所有可能的边线。

  • 最近点连线

    对于选中的每一个点,从距其最近的第 [i] 个点开始,连接其后最近的 [n] 个点。

    每个点的边线数量(n):输入数值n。
    第几个最近点(i):输入数值i。

  • 固定长度连线

    对于选中的每一个点,连接距离其 [期望长度 ± 容差] 的点,每个点重复 [计算次数] 次。

  • 随机点连线

    在所有选中的点中,随机找出 [输入数值] 数量的点,并从最边缘点开始依次连接下一个最近点,直到将所有点连接成线。当输入数值足够大时,将连接所有点。

    点的数量:随机找出的点的数量。
    计算次数:重复操作的次数,即生成边线组的数量。

  • 线上置点

    在选择的边线上放置一个参考点,支持批量操作。有两个方法:

    任意:在线上任意位置放置一个参考点。
    固定:在线上的固定位置(某十等分点处)放置一个参考点,0表示起点,1表示终点。

  • 置平边线

    将边线两个端点的Z坐标设为等值,使其水平。有五个方法:

    中点:以边线中点为准,置平边线。
    起点:以边线起点为准,置平边线。
    终点:以边线终点为准,置平边线。
    高点:以边线两端点中较高的点为准,置平边线。
    低点:以边线两端点中较低的点为准,置平边线。

  • 创建台阶

    选择多条水平线,一键创建台阶以及台阶的两条外边缘线。

    本例步骤:


    1.创建网格,生成起伏。


    2.根据等高线绘制一条山路,投射到曲面上。


    3.提取曲面上的山路并生成等高线。


    4.简化等高线为单一直线。


    5.选择直线一键生成台阶。注意:选择的线应该是不相连的多条水平线,如果生成结果异样,异样的地方很可能存在细小的相连接的水平线。


    6.绘制比山路宽一些的边线,投射到曲面上。


    7.宽边线与生成的台阶边线放样出光滑曲面并与原曲面契合。

  • 统一线的方向

    手动调整或者自动统一边线的方向。有四种方法:

    手动模式:点击边线更改这条边线的方向。
    自动模式:以点击的边线为基准方向,自动统一其余选中边线的方向。
    UP模式:使用UP键(向上键)统一边线的方向向上。
    DOWN模式:使用DOWN键(向下键)统一边线的方向向下。

  • 图案阵列

    根据图像生成矩形或圆形阵列,得到图案干扰的纹理或者像素化效果。有以下参数:

    X/Y方向细分:在图像范围内生成细分的网格,每个网格里将放置一个矩形/圆形。
    阵列形状:预设矩形或圆形作为阵列的基本元素。
    最大直径/边长:生成的矩形/圆形的最大尺寸,如果大于所在网格,则设定为网格尺寸。
    最小直径/边长:生成的矩形/圆形的最小尺寸,如果为0则不再生成。
    拉伸高度:将矩形/圆形拉伸与边长/直径相同的高度成为实体体块。
    赋予颜色:将矩形/圆形赋予所在位置的颜色。
    灰度反转:默认时越亮的灰度处矩形/圆形尺寸越大。如果将灰度值反转,越亮的灰度矩形/圆形的尺寸越小。

    注:单位为毫米(mm)

  • 色彩模块化

    针对【图案阵列】生成的结果,合并相似的色彩(纹理)直至降至期望数量。

    注:也可以使用这样的群组:群组A里面包含若干小群组b,c,d…,小群组被赋予材质。选择群组A使用【色彩模块化】,则小群组被模块化。

  • 尺寸模块化

    针对【图案阵列】生成的结果,合并相似的尺寸(大小)直至降至期望数量。

    注:也可以使用这样的群组:群组A里面包含若干小群组b,c,d…选择群组A使用【尺寸模块化】,则小群组被模块化。

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