乱线的舞蹈 – 编织

分类:景观 装置 标签: 日期:2018-05-02

《盐田千春,不确定的旅程,荷兰Het Noordbrabants博物馆 | Chiharu Shiota, Uncertain Journey, Het Noordbrabants Museum in Nederland》

混乱之于城市,之于建筑,即是本初。

序言 | Preface

哥特的教堂里,皈依的情愫潜滋暗长;古典主义的柱廊内,权力的崇敬蠢蠢欲动。这些功能集中、意义简明的建筑在人类社会中扮演着至关重要的角色。每种建筑都有一副独特的面孔。医院、图书馆、商业中心或者办公建筑,只需一眼,人们几乎就可以轻易识别。这是现代主义建筑空间设计的胜利。

欢快或者悲伤的人们,走进这些建筑,随即变得严肃、压抑或者轻松、愉悦,空间设计给人们强加上了种种感情。优秀的空间设计都是感情的绑架者。门外是自我,进入后的一霎那,已经忘记、迷失。

没有人为性格的建筑里,才能找到自我。没有人为性格的城市里,才能唤醒真心。否则,只能看到面具。城市有城市的面具,建筑有建筑的面具,人有人的面具。

回想罗伯特·文丘里(Robert Venturi)和他的妻子丹尼斯·斯科特·布朗(Denise Scott Brown)在《建筑的复杂性和矛盾性》(Complexity and Contradiction in Architecture)中提到“建筑应该不明晰、形式含糊和具有复杂性”以及“杂乱的活力”,似乎并不仅仅是对国际主义风格的宣言,更多的是对建筑本质的探索。

 

第一章 编织 | Weave

建筑师的英文architect,溯其词源,archi主要的,tect建造者,tect源于词根teks编织。如鸟筑巢,才是建筑的初始吧。

编织如:《如恩设计研究室,装置艺术,上海虹桥天地 | Neri&Hu, The HUB Performance and Exhibition Center, Shanghai》

编织如:《隈研吾,竹制小道,韩国光州艺术双年展 | Kengo Kuma, Bamboo Installation, Gwangju Design Biennale in South Korea》

编织如:《坂茂,蓬皮杜梅斯中心,法国 | Shigeru Ban, Centre Pompidou-Metz, France》

 

第二章 线的编织 | Interlacement

线不同于木、金属,它们柔软、轻盈,必须交织于点才能形成空间结构。在这个线编织的空间里,没有明显的人为感情塑造,目之所及,皆为混沌。人于其间,更易于显露本性,思考关于自我的问题。

1.两叶扁舟,唯余骨架,限定在15x15x5的空间里。

2.对空间进行塑造,刻画出线编织的区域。

3.线的编织由小舟开始。

4.使用插件<BUA基础工具><填充随机点>在编织区域内生成约500个点。记得使用插件<RBC_曲线工具><点>在小舟身上画一些点,那是线的起点。

5.如果希望编织的外形更为圆滑,可以使用插件<Artisan>对编织区域进行<细分并光滑>,设置<迭代次数>为<1>,并且删除编织区域的上下表面,得到了一个光滑的曲面表皮。

6.使用插件<Skatter>在曲面表皮上生成随机点。<承载对象>选择曲面表皮的群组(或组件),<散布模式>为<随机><包裹>。<散布对象>选择由一个点生成的组件,如图右下位置隐约的小点。

7.两次生成的点合并在一起。

8.使用插件<Qhull><Delaunay><Selection>进行德劳内三角化。

9.使用插件<Selection Toys>选择全部的面并删除,使用插件<s4u-Select><Select length edge>选出过长的结构线,比如大于2m,删除。

10.剩余的线条群组赋予红色材质,并在<风格>里设定<按材质>显示边线颜色。这是在SketchUp里面显示彩色线的方法。

11.选择合适的视角。

 

第三章 渲染 | Render

在SketchUp或者Rhinoceros里,线很难被渲染出来。如果把线转换成一个窄窄的长条面或者实体,是非常利于渲染的。然而模型中约有一万条线,虽然有批量处理的方法,但不免卡顿。有一个小技巧。

1.选中需要的部分,<导出><三维模型>为3ds格式,<仅导出当前选择的内容>避免导出多余的内容,<导出独立的边线>是需要关注的重点。

2.新建一个SketchUp文件,命名里加入关键词render,将3ds的文件<导入>,这时会发现,原本的线变成了面。值得注意的是,建模的文件与渲染的文件通常是两个文件,即使其内容全完相同,因为在渲染时对材质、光源设置完成后,与SketchUp本身的风格已经相去甚远。

3.打开Vray 3.6 for SketchUp,仅做些许调整。

a. 使用Vray自带的材质,见Materail List,赋予相应物体。
b. 在屋顶任意位置设置两个矩形灯,参数默认。
c. Global Illumination (GI)中打开Ambient Occlusion(AO)。
d. Render Elements中选中Lighting,Material ID以及Denoiser。
e. 在Interactive的渲染模式下,调整合适的Camera Exposure Value,比如10。
f. Renderer中使用默认配置的High Quality进行渲染。

4.得到的Denoiser和Lighting两张图像。

5.用Photoshop进行后期处理。Photoshop中图层依次为:Denoiser,Lighting,Lighting拷贝,人物组(人物、阴影),体积光,Camera Raw调整层。Lighting以及Lighting拷贝层的图层样式分别为<点光>和<滤色>。

6.使用快捷键Shift+Ctr+Alt+E生成一层,即为Camera Raw调整层,参数大致如上。

7.混乱之中,柔软的编织是保护躯体的硬壳,我思故我在,我思故心生。

 

备注 | Memo

文中的装置艺术来自 Chiharu Shiota’s Uncertain Journey

 

附件 | Attachment

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序号 文件名 文件说明 软件
01 s-004-1525131469-render-000.skp 用于渲染的模型 SketchUp 2018
02 p-004-1525153592-000.psd 后期处理源文件 Photoshop CC 2018

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