一棵树的别样芳华
设计,无巨细。图纸的每一个平方厘米,都塞满了辛酸与心血,哪怕仅是一方留白。
序言 | Preface
建筑设计中,无论是手工模型或者数字模型,那些兀自妖娆的树木,是绝不会缺席的。它们能够对比建筑的真实体量,营造诱人的空间属性,而且很多时候,也是建筑性格的一种体现。
赶图的黑夜里,除了夏虫与春水,还有纸片树、线条树、体积树,那些让我们纠结与惦念的配角们,芳华尽显却又孤芳自赏。快速且优雅地制作一棵树,不仅让它们成为建筑的绝配,也可以让我们的心情雀跃起来。
第一章 纸片树 | Paper Tree
1.尽量使用物体与背景差异较大的图像,可以来自网络、手绘或者照片。
2.在Illustrator中<置入>,使用<图像描摹——剪影>描摹出矢量轮廓。
3. 在<图像描摹面板>中修改描摹细节,并<扩展>成为矢量图形,以默认的选项<导出为>dwg格式的文件。
4.在SketchUp中<导入>上述dwg文件,导入的树轮廓线是组件或者群组。
5.双击进入组编辑状态。如果在Illustrator的<描摹>中取得的轮廓线细节较多,则选择全部线进行<模型交错><只对选择对象交错>。
6. 选择全部线,使用插件<s4u Make Face>封面。
7.选择最大的面,<ctrl+c 复制>。将树的组删除,然后<原位粘贴>。这是一个保留所需、清理无用的最快捷的方法。
8.将树轮廓线沿红轴<旋转>90度立起,右键<创建组件>,<总是朝向相机>的选项保证了纸片树的正立面一直追随相机的方向。
9.赋予材质,显示阴影。
10.拥有了一棵树,就拥有了整个森林。
第二章 线条树 | Stick Tree
1.使用<直线>工具画一条竖直线,使用插件<BUA基础工具><L系统>生成树的基本形态。
2.稍微调整树的造型,比如枝干的位置、分枝的疏密等。
3.选中部分树枝,使用插件<RBC_曲线><点>添加一些顶点,用来写意地表现一些细节。同时也可以使用插件<Eneroth Random Selection>来随机减少一些顶点。
4.制作成为组件,放入场景中。
5.使用插件<BUA基础工具><折叠边线>使树枝变得更加曲折也是一种很有意思的方式。
第三章 体积树 | Solid Tree
规则形状的体积树是比较容易建立的,对于不规划的形态,可以借用一个解决“Voronoi”和”Convex”问题的插件。
1.缩放立方体的上表面形成锥台,将锥台<创建群组>(图左),使用三个(或更多)锥台组合成树的主干(图中),将他们<实体外壳>形成一个实体组(图右)。
2.使用插件<Artisan>中的<细分并光滑>将实体组转化为光滑表面。
3.双击进入编辑状态,将实体组枝干端头的表面删除,迭代次数可以选择”2″。
4.对实体组进行<炸开模型><删除><解锁>一系列操作后,得到了光滑表面,并对光滑表面进行<封面>。
5.得到一个实体组件。如果需要在后期与树冠进行布尔运算,则实体与否是很重要的。
6.规则几何体很容易建立。对于不规则几何体,借用插件<Qhull>中的<Convex><Medium(50)>来生成。随机生成,每次的结果是不一样的。
7.组合枝干与树冠。打开<X光透视模式>有助于观察两者的位置。
8.因为是不规则几何体,旋转不同的角度看到的形态不同,所以很适合应用于大量树木的场景。
9.图中的行道树是同一个模型,仅仅是朝向不同。
结语 | Peroration
万千树木,不一而足。以上仅是对树木的一些探讨,但涉及了点、线、面、体各种概念及建立方法。之于建筑,<L系统 | Lindenmayer system>的方法可以模仿有机体的柱子,让空间充满科技与未来感;<折叠边线 | Dent lines>可以用来生成复杂的、无序的建筑外表皮;<Qhull>更是近年来比较热门的一种空间生成方式。
备注 | Memo
文中涉及到一些堪称“古老”的插件,孤独在某个网络空间里无人问津。当发现它们的时候,它们老态龙钟已无法适应这个新世界。因此,BUA基础工具里的插件,是对部分代码进行了修正与重写,以使功能完备且能在新版本里顺利运行。