建筑序列的线与非线
“在通往主体大空间的前部,有意识地安排一个极小或极低的空间,通过这种空间时,人们的视野被极度的压缩,一旦走进高大的主体空间,视野突然开阔,从而引起心理上的突变和情绪上的激动和振奋。”
序言 | Preface
彭一刚老师的著作《建筑空间组合论》引领无数建筑学子步入了设计的殿堂,书中的很多理论及方法被奉为圭臬。然而,静夜沉思,有几多问题萦绕不决:
1.空间营造的目的是什么?
如果仅仅是为了心理和情绪上的激动和振奋,人有异且情绪时有不同,显然结果并不一定如设计者所期望的那样。如果不是,这种“欲扬先抑”的感觉是否真的美妙?尤其是对于经常使用这座建筑的人而言,情趣是否变为无趣?
设计中,设计师往往把建筑的使用者默认为“第一次且只一次使用这座建筑”作为设计出发点和落脚点。把第一眼的爱情当作永恒。大谬!
好的空间,须得经得起把玩。真正的爱情,须得经得起时间。
2.空间设计的方法是什么?
“人们的视野被极度的压缩,然后突然开阔。”从使用者出发,以人为本的设计方法没有什么不妥,然而在操作中往往会变成“上帝视角”。建一座房子,设计一个美妙的空间,让进入者产生愉悦的感觉。正如,在一只笼子里,放置一只电极,让进入的小白鼠被刺激从而产生兴奋。这样的设计,其实并不关心进入者先前的情感,也不关心情感需求。
好的空间,不应该被明确定义,也不应该具有永恒的属性。它应该包容所有情绪,复合多种需求。
好的空间,应如公园长椅,可容情侣谈情说爱,可容老妪歇脚养神,可容顽童恣意攀爬,可容乞丐长夜安眠,可立冬鸟,可荫夏虫,可依春华,可落秋红。
第一章 公园长椅 | Common Bench
公园长椅是一个形象的比喻。“随遇而安”是公园长椅的设计方法。在公园中,当你需要一个座椅的时候,无法期待它在什么地方出现,树荫下、乱石后、花丛中、溪流边皆有可能,而它出现的时候,又总能带来巨大的满足。
“随遇而安”也是一种“间接空间生成方法”。在路径上,随需求而安放建筑元素,最终,空间便自然形成。路径,或者说序列,是建筑的灵魂。
《保罗·德·瑞特建筑师事务所,伊拉斯姆斯大学波兰大厦,鹿特丹 | Paul de Ruiter Architects, Erasmus University Polak building, Rotterdam》
《藤本壮介,巴黎高等理工学院学习中心,巴黎 | Sou Fujimoto, Ecole Polytechnique Learning Center, Paris》
“公园长椅”之中庭:《Gensler,堪萨斯大学商学院联邦大厅,美国 | Gensler, Capitol Federal Hall, School of Business KU》
“公园长椅”之露台:露台如公园长椅一般出现在商业序列的某些地方。《USD,Cascade原宿,东京 | USD, Cascade Harajuku, Tokyo》
“公园长椅”之通道:通道的本质需求是交通,然而其优美的造型本身如景,也可站在上面观景。通道填充了这个空间,或者说构成了这个空间,空间具有了丰富的涵义。《北京市建筑设计研究院,凤凰国际传媒中心,北京 | BIAD UFo, Phoenix International Media Center, Beijing》
这些通常被称为“交通空间或者流线 ”的建筑元素,依序列展开。然而,它们又不仅仅用于交通,成了空间中重要的组成部分(Cascade Harajuku),或者直接形成了空间(Sou Fujimoto, BIAD UFo),而且具有了复合的使用功能。
第二章 序列元素 | Sequence Elements
“随遇而安”的建筑序列,在完成之前,无法确定最终形态。因为从最开始就抛弃了“均衡,对比”等惯用的、可预见形态的方法,而其最终,可能是“怪异”的和“震憾”的。
一、扎哈的梯子 | Zaha Escada
《扎哈·哈迪德,凌空SOHO,上海 | Zaha Hadid, Sky Soho, Shanghai》
1.限定楼梯的空间。
2.使用<直线>工具连接圆柱外皮的点以形成楼梯的雏形。
3.使用插件<Curvizard><光滑曲线>。
4.使用插件<SUAPP><拉线成面>将曲线沿蓝轴拉伸成曲面。
5.使用插件<联合推拉><J推拉>将曲面拉伸出期望的厚度(1.5m),设置选项中不<删除原始面>。
6.继续如上拉伸两边缘,不<删除原始面>。
7.对于边缘部分,使用插件<X推拉>沿Z轴拉伸出扶手,<删除原始面>。
8.整理细节,如使用插件<Curviloft>为扶手上缘添加细窄的圆滑造型以利抓扶。此处不关键,故过程不叙。
9.作用插件<Tools on Surface>在曲面上画出欲镂空的形状,使用插件<联合推拉>反向推拉与扶手等厚的距离,即推拉厚度为负值。
10.选择梯面,复制。
11.复制的梯面成组,使用插件<SUAPP><三维体量><生等高线>,间隔<0.15m>生成等高线。
12.等高线是切割曲面而来,不是直线。使用插件<Edge Tools><Make vertices colinear from start to end>使端点共线,也就是把等高线变为直线。使用插件<SUAPP><修复直线>将共线的直线修复为一条。
13.选择所有的等高直线,使用插件<BUA基础工具><创建台阶>。生成的3个群组包含了台阶面,以及同侧端点连线以便后续处理。
14.将台阶与楼梯组合。(注:此案例不涉及台阶数量、休息平台等工程设计规范的范畴。)
<BUA基础工具>中的<创建台阶>是一个很有用的工具,可以便捷地生成不规则走向的台阶。解决了技术问题,便可以在设计中更大限度地实现创意。
二、丝带教堂 | Ribbon Chapel
日本著名的新生代建筑师中村拓志在广岛的海边设计了一个非常纯粹的建筑。仅有两条向上收分的螺旋楼梯,妙在顶端合二为一,下部自成空间。典型地由序列直接生成空间的形式,而且这个序列不着任何修饰。
《中村拓志,丝带教堂,日本 | Hiroshi Nakamura, Ribbon Chapel, Japan》
1.丝带教堂的螺旋线是造型的关键,它可以看作由三段组成。黑色部分:收分的内螺旋(2圈);红色部分:等径的内螺旋(1圈);蓝色部分:收分的外螺旋(1.75圈)。
2.螺旋线是由插件<Helix along curve>来绘制的,黑、红、蓝参数依次如上。
3.对于螺旋线,使用插件<RBC_FFD变形>来调整形态(点示意原始螺旋线)。FFD工具是使用<参考点组>来控制对象形态的工具,值得说明的一个技巧是,通过移动一个参考点使其与邻近的一个参考点重合,可以使这两个参考点所对应的部分平行于轴。使用这样的方法使螺旋线上端结束部分逐渐水平,便于内外螺旋线相衔接,同时在顶端生成一个水平部分以设计一个眺望平台。
4.衔接两段螺旋线。先在衔接端点处通过<自动捕捉延长线>来引出切线(紫色线),使用插件<RBC_曲线工具><用贝兹曲线衔接曲线>连接两条螺旋线。
5.回车确认后出现控制手柄,沿切线移动控制点来调整衔接曲线的形态。这样可以保证曲线在移动过程中始终相切。
6.三段螺旋线通过两条(绿色)贝兹曲线衔接起来。
7.使用<RBC_曲线工具>重新设置整条曲线的段数为400段。
8.螺旋走道在不同的位置宽度是不同的,根据剖面图,在合适的位置绘制相应长度的水平线以控制宽度,且水平线指向轴心的方向。将此部分导出dwg格式。
9.放样(loft)是一个重要的概念,很多曲面、异形造型都来源于放样的结果。SketchUp没有沿路径多截面放样的有效方法,但是Rhino可以解决这个问题,故导入dwg文件至Rhino中。如果导入的图形是成一个整体(组合),那么炸开(Explode)它。
10.将螺旋线组合(Join)起来,进行单轨扫掠(Sweep1)。扫掠选项使用<走向>以及<未修剪斜接>。<走向>使生成的曲面保持面朝上,<未修剪斜接>使曲面成为一个整体。
11.单轨扫掠(Sweep1)得到不等宽的螺旋走道平面。
12.炸开(Explode),螺旋是由多个小曲面组合而成。每个小曲面在U方向上是3阶曲面,选择其中若干曲面以示例。
13.<更改曲面阶数(ChangeDegree)>为1阶,曲面平坦不再”抖动“。
14.全部更改为1阶曲面,并再次组合(Join)。
15.对于整个螺旋,<从物件建立曲线><复制边缘(DupEdge)>。
16.一般来说,Rhino可以直接导出SketchUp格式,而不需要通过中间格式的转换就可以达到满意的结果。将此部分Rhino模型导出为SketchUp文件。
17.SketchUp中导入的螺旋边缘。
18.使用插件<QuadFace Tools(四边面工具)>的<Convert Wireframe to Quads(从网格建立四边面)>建立曲面。
19.螺旋曲面在SketchUp中被重建。不建议把Rhino中生成的曲面直接导入SketchUp中使用。因为两者在建模原理上是不同的,简单来说,前者为Nurbs,后者为Mesh。对于一个曲面,Nurbs可以认为是处处光滑的”真曲面“,而Mesh则是通过若干小三角形组合而成曲面,并通过显示手段(柔化)使其看起来光滑。直接的导入,会使得面数过多,不利于后续处理。
20.使用插件<联合推拉(Joint Push Pull)>建立底板厚度及扶手。
21.顶端放置圆筒,使用<实体工具><并集>结合为一个整体。
22.选择内扶手上皮,使用插件<Tools on Surface(曲面绘图工具)><表面偏移>边缘线至合适的位置,得到安装围护玻璃的基线。
23.选取其中底端至顶端筒状下缘的部分。
24.选择此基线,右键<BZ_convert to><Polyline Divider for Animation>(即<转换为贝兹曲线>并<动态分割多段线>),参数中选择<Acceleration Min to Max>,将曲线由起点至终点从<1.00m>至<2.00m>均匀递增的分割。
25.使用插件<RBC_阵列工具><节点阵列>在曲线的每个节点放置玻璃支撑龙骨(直径50mm的圆柱体),然后使用插件<SUAPP>将曲线<拉线成面>,<联合推拉>出5mm的厚度,完成玻璃围护结构。围护结构与螺旋走道通过<实体工具>切割出需要的部分。
26.复制螺旋走道底板上表面,使用插件<Tools on Surface><表面偏移>两条边缘线,中间部分做为台阶,两边做为排水沟槽。
27.台阶部分单独成组。使用插件<SUAPP><三维体量><生等高线>,间隔<0.15m>生成等高线。
28.使用插件<Edge Tools><Make vertices colinear from start to end>使端点共线,即将等高线变为直线。使用插件<SUAPP><修复直线>将共线的直线修复为一条。
29.选择所有的等高直线,使用插件<BUA基础工具><创建台阶>。生成的3个群组包含了台阶面,以及同侧端点连线。
30.将同侧端点连线<拉线成面>,与台阶<模型交错>,删除上半部分,生成台阶侧面。
31.螺旋、玻璃围护、台阶组合为整体。
32.赋予材质,设置阴影。
第三章 设计理论 | Design Theory
看见设计,看见营造
关于建筑序列中的线,我们从一块小草坪开始。这是一所小学的内庭院空间,两种对比强烈的质地划分出不同的领域。形如水滴、即将融合的形态富于动感和张力。
一、【空间识别 | Space Distinguish】
1.使用最简单的<直线>工具,任意画一条折线,让草地沿折线来组织虚线所围合的场地。
2.放置几个“水滴”。
3.连接起来。
4.形成一种非常易于理解和使用,并且主次分明的设计形态。用之于建筑上,”水滴”是功能空间,“融合”即是交通空间,区分明确。
二、【空间互换性 | Space Interchangeability】
5.使用插件<Artisan>将边缘圆滑。
6.平面隆起,得到了景观草地。边缘圆滑的草地领域依然主次分明,然而与圆滑之前已经有了本质的不同。此时的“功能空间”与“交通空间”已经不再固守本身的属性,而尝试相互渗透、相互融合。“交通空间”不再单一苍白只用来匆匆经过,“功能空间”因为动态因素的注入而有了更丰富的动线设计的可能性,甚至于,两种空间可以互相转化。如果空间属性不再被固化,在一定程度上,几种空间可以轻而易举地相互转变,建筑的可能性就会大大增多。
7.进一步增加空间互换性。使用插件<Bezier Spline><Polyline Segmentor>通过重设曲线段数以简化曲线,使用插件<Bezier Spline><Catmull Spline>再次光滑曲线。
三、【空间本质 | Space Essence】
8.使用插件<s4u-Divide>将曲面细分,使用<沙箱><曲面起伏>塑造曲面形态。
9.用柱子将曲面支撑起来。与“草地”的主次分明相比较,曲面覆盖下的空间看起来更加流畅和匀质,“功能空间”与“交通空间”的属性已经不再明显,然而,在使用时,人们依然更倾向于将功能布置在较大面积的曲面所覆盖的空间下。也就是说,空间互换并不是放弃空间本质。
10.通常,我们不会将空间设计成这样的绝对匀质,而使各种空间均丧失了本质属性而混淆在一起。
11.曲面覆盖下的区域更应该称为【领域 | Domain】,它定义了一个模糊的界面来确定权属。领域可以理解为模糊空间,具有很强的扩展和收敛性。常用的“空间渗透”、“灰空间”,即是领域的一种特性。《妹岛和世,蛇形画廊2009,伦敦 | Kazuyo Sejima, Serpentine Gallery Pavilion 2009, London》
12.领域无法容纳所有的建筑功能,比如私密的、观演的等对声、光有需求的功能。因此,在领域中加入确定边界的空间以使得功能更加好地被使用。
13.景观建筑通常都是由领域和空间共同组成,领域负责把景观收纳到建筑之中,实现景观与建筑的过渡和互融;空间负责完成建筑功能。《妹岛和世,格雷斯农场文化中心,美国 | Kazuyo Sejima, Grace Farms Cultural Center, CT US》
四、【空间共生 | Space Symbiosis】
14.街头放一只塑料筐,这边是拼搏,那边是胜利。领域的建立往往依赖于人们的生活认知。如果不知道足球,就不明白球门的意义,也就没有领域感。也正因如此,领域才更能唤起人们的“感情认知”。领域是人们的情感认知在建筑上的反馈。
15.将领域引入建筑的空间中,就很容易把人们的情感引入到建筑中。领域与空间的共生或嵌套可以得到很多值得玩味的建筑形式。比如,在屋面上敞开一个洞口。
16.洞内植树,演变成为内庭院领域,引入了“安静,自然”。
17.或并不依赖非建筑的配景,仅仅将洞口倾向地面。得到了纯粹的洞口领域,意味着“阳光、天空”。
18.天空,也许是精神的崇敬。《万神殿,罗马 | Pantheon, Rome》
19.天空,也许是身体的康复。《BIG,北西兰岛医院(入围),丹麦 | BIG, North Zealand Hospital (Shortlisted), Denmark》。以上三案,是在空间中引入共生领域的第一层方法:【直接共生 | Direct Symbiosis】。
20.天空,也许是劳作后美美的小憩。《藤本壮介,N屋,日本 | Sou Fujimoto, House N, Japan》
21.天空,也许是沐浴阳光的午后,懒懒地读本书的好时候。《赫尔佐格和德梅隆,以色列国家图书馆,耶路撒冷 | Herzog & de Meuron, National Library of Israel, Jerusalem》以上两案,是空间共生的第二层方法:【间接共生 | Indirect Symbiosis】。
22.天空,或许是院落间,一棵大树筛下的斑驳日影。《让·努维尔,阿布扎比卢浮宫 | Jean Nouvel, Louvre Abu Dhabi》此案是空间共生的第三层方法:【意象共生 | Imagery Symbiosis】
第四章 建筑创作 | Architecture Creation
一、线的共生
我们用最显而易见的方式来解释领域与空间的共生,以线为例:
1.直接共生的线:建筑空间中独立出一块领域,以螺旋线组织交通,线所占据的领域直接与空间共生。《阿尔伯托·坎波·马埃萨,安达卢西亚历史博物馆,西班牙 | Alberto Campo Baeza, Andalusia’s Museum of Memory, Spain》
2.间接共生的线:螺旋线覆盖圆形空间,空间中仍以螺旋为展览序列,其线性的领域属性(屋顶交通流线)并未因成为空间而被完全舍去。《BIG,爱彼博物馆,瑞士 | BIG, Audemars Piguet Museum, Switzerland》
3.意象共生的线:螺旋线在建筑每层体量相衔接的地方巧妙的生出,并与建筑内部的螺旋走道相呼应,以建筑语言来诠释生命密码DNA。《维思平,郑州临空生物医药园展示中心,郑州 | WSP, Exhibition Center of Zhengzhou Linkong Biopharmaceutical Park, Zhengzhou》
4.三层柱体,每个柱体与相邻柱体在某处相交。
5.经过相交点绘制螺旋线。
6.沿螺旋线等距放置遮阳竖板,形成建筑的主立面元素。
7.调整细节,布置环境。
二、线与非线
1.迂回而流畅的曲线经常被用于景观设计中,盎然生趣。
2.使用<直线>画出大概的走向和形态。
3.使用插件<Bezier Spline>右键<BZ_Convert to><Courbette>将直线转换为曲线。曲线将通过每个端点。
4.如此,可以轻易地在SketchUp中绘制期望的曲线。曲线在场地中创造了更长的界面,并让界面两侧的领域更加引人入胜,更加值得人们停留。值得人们停留,或者说人们更愿意呆在那里,是建筑设计中一个非常重要的话题。曲线天生具有这样的魔力。然而,对于建筑设计而言,曲线却是一个不小的挑战。在建筑设计中,除开技术难度,空间的形成与联系,包括自身之间的联系以及与外界的联系,都缺乏有效的设计方法。
5.把绿地领域通过【空间互换性】转化为空间,但仍保留其领域的【空间本质】(可上人的种植屋面)。
5.把绿地领域通过【空间互换性】转化为空间,但仍保留其领域的【空间本质】(可上人的种植屋面)。
7.缓坡使得建筑内部的有效空间(红色部分)不连贯,不便使用。
8.继续一次【互换】和【共生】,有效空间变得可行。
9.正如《BIG,人体博物馆,法国 | BIG, Human Body Museum, France》。
10.建筑设计完成了 对城市和公园两个领域的回应。
11.从一条控制形态的折线开始。
12.使用插件<Bezier Spline>右键<BZ_Convert to><Courbette>转换为曲线。
13.一边是城市,一边是公园。
14.各自在领域内生长、转化、斜切成为空间,并与对方共生。
15.这种交叉的方式产生一种有趣的空间感受:从一侧看去,交叉的双方,一方为内一方为外,从另一侧看去,角色则交换过来。
结语 | Peroration
序列是建筑的灵魂。即使最简单的建筑形式,也具有“外—门—内”的序列。很多时候,我们把序列认为是功能的先后次序,这其实是把建筑作为客体,使用建筑的人作为主体的思维。认为必须先这样,再那样,建筑的空间次序决不能违背人的习惯性的使用需求,将建筑设计屈从于人性。
大学建筑学接触到的第一个建筑设计可能是幼儿园,设计需求里必然有一个“晨检室”。直至看到一个幼儿园在校园大门外放置了一张小桌,穿着隔离衣的老师别着笑脸徽章,手拿向日葵体温计一一为幼儿晨检时,我觉得我的大学设计应该判零分。因为,与所有人一样,我们都为了“医疗安全”设计了晨检、隔离以及独立的出口。当孩子们一个个排着队,进入一个有医生、针剂、急救药品的晨检室之前,尤其是对于打过针的孩子来说,一定是不安和恐惧的。甚至,即便是建筑所屈从的人性,也是大人的人性,医务流程的人性,不是孩子的人性。完成功能的不一定是空间(晨检室),亦可以是领域(小桌),亦可以在建筑序列中不知不觉地完成(不设小桌)。
建筑流线,是个伪命题,设计规范和使用习惯是这个伪命题的两大佐证。以规范及习惯为重要依据的设计必然千篇一律,两者本不应该在设计中占有如此重要的位置。屈从人性不是建筑设计的范式,催生新的行为才是建筑设计的目的。大而言之,高耸的哥特教堂催生人们的信仰,宏伟的国家建筑催生公信力,多功能的城市广场催生新的夜生活方式。小而言之,疏落有致的园林催生闲庭信步,光洁的大理石地面扼制了乱扔垃圾的陋习,高档的购物中心让顾客花出了更多的金钱(^_^)。因此,我是支持建筑(环境)决定论的。
须知,规范以及习惯有巨大的地区性(国家)差异,我们所认为的习惯仅仅是自己和身边人的习惯。以固有的流线思维做设计,必然陈旧不堪。将建筑作为主体,使用者作为客体,以建筑改善、规范、催生使用者的行为,是一种应该清醒认识和提倡的设计方法。建筑序列是抛开所有不必要因素(规范、习惯等)而形成的纯粹的空间次序,由此演化、生成,才有可能得到新的、好的、妙的空间形式,否则只能在旧里轮回。
《隈研吾,大巴黎捷运主车站,法国 | Kengo Kuma, Saint Denis Pleyel Railway Station, Paris》
基于上述建筑与使用者的主客体论述,观摩隈研吾的一个火车站作品。参考国内常见的交通建筑形式,不禁要问:
1.如此长的通道,是否不利于乘车?
2.交通建筑的屋顶公园,是否有人有时间停留?
如果基于国内的大流量交通和服务性商业的繁荣,难以回答。然而,对于人少,服务性商业更少,几个店铺一集中就可以称为商业区的某些国外地区而言,人们拿着咖啡慢悠悠地等车上车,而且这里很可能是附近几个街区为数不多的能吃午餐的地方。它更多扮演地是城市综合体的角色,如此就顺理成章了。然而,国内的服务性商业是如此发达,完全不需要一个火车站来充当综合体。这便是习惯的窠臼。
功能次序不是建筑的本质,只是人们的喜好。我们探寻的,应是建筑本身的空间序列。
附件 | Attachment
本文包含3个附件:
序号 | 文件名 | 文件说明 | 软件 |
01 | s-006-1527394521-000.skp | 扎哈的梯子模型生成过程 | SketchUp 2018 |
02 | s-006-1526441976-000.skp | 丝带教堂模型生成过程 | SketchUp 2018 |
03 | s-006-1526441976-render-000.skp | 丝带教堂渲染模型 | SketchUp 2018 |
下载地址(密码 jian):
文章附件(Article Attachments) > 006 – 建筑序列的线与非线